У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
Авторский мир, технофэнтези, способности Прайм, июнь-август, 2031 года.
Реальные внешности, 3D арты
NC-21 (18+)
С 12 июня, вот уже целую неделю, в академии Атлас объявлено чрезвычайное положение. Усилена охрана учебного заведения, к каждой группе студентов приставлен оперативник, сопровождающий их на занятия. 15 июня было объявлено, что временно исполняющим обязанности ректора академии, назначен главнокомандующий Астара. Занятия не будут сокращены или изменены, несмотря на произошедшее. Идет следствие, виновник и причина смерти ректора и нескольких студентов, пока неизвестны.

PRIME

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PRIME » Прайм » О Прайме


О Прайме

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Космология

На самом деле нам известный мир состоит из трех планов: Верхнего, Материального и Нижнего. В Верхних планах обитают добрые божества, это то место, которое во многих религиях зовут Раем. Нижние планы принадлежат злым божествам, туда же отправляются души тех, кто вершил при жизни слишком много недобрых дел. Владыкой Верхнего плана является Арагай (Свет) - он покровитель всех остальных светлых божеств (их много и они известны в реальном мире по именам), а властитель Нижних Планов позиционирует себя как
Ахерон (Тьма), он так же считается верховным божеством и под своим началом держит других злых божеств. Всех богов Верхних Планов зовут Созидающими. Нижних - Отверженными.
Материальный план находится между Верхним и Нижним планом. В Материальном плане 23 различных мира, словно бусины, соединенных между собой порталами. Самый известный из материальных миров это Прайм. Другие двенадцать представляют из себя уникальные миры со своими погодными условиями, флорой и фауной. Остальные девять миров были когда-то заселены представителями различных рас, имеющими свои государства и культуру, но в ходе Последнего Вымирания они были уничтожены целиком. Единственным миром живых, в данный момент, является земной.

Прайм

https://funkyimg.com/i/38gXM.jpg
Прайм представляет из себя гигантский дрейфующий материк, который находится в огромном, совершенно неизвестном океане. Часть материка защищена и укрыта невидимым магическим куполом, отчего различные монстры не могут вступить на запрещенную территорию. Некоторую зону в Прайме занимают Пустоши, Бриамский лес и Ослепляющие горы. Пустоши находятся на юго-востоке и близко соседствуют с Нижним планом, в то время как Ослепляющие горы плотно приближены к Верхнему. Бриамский лес считается местом особой силы и находится между Ослепляющими горами и Астаром. Ландшафт в в Прайме преобладает равнинный, с небольшими кустарниками, встречаются песчаные и старые, лавовые поля, а так же полно геотермальных источников и небольших гейзеров.
Климат в Прайме умеренный, с обильными осадками, приносимых со стороны океана, весной и летом, и теплой осенью. Зим здесь не бывает совсем. Столицей в Прайме считается Астар - это самый большой город на метрике, в котором есть академия Атлас. Только одним городом все не обходиться по всему материку раскиданы небольшие, укрепленные поселения, лагеря и перевалочные базы. Разве что Астар считается наиболее безопасным и пригодным для жизни из них всех, так как защищен магическим барьером, куда твари из пустошей не могут проникнуть. Города соединены между собой не только дорогами, но и порталами.

Карта

https://funkyimg.com/i/38nw9.jpg

Города:
- Варсаг (1) - поселение, сосредоточившее свою деятельность вокруг ловли рыбы, крабов и различных других морских животных на северном побережье
- Орадур (2) - укрепленная база.
- Сахимер (3) - еще одна база, неподалеку от Пустошей. Именно этот город и Орадур являются теми, кто в первую очередь принимает на себя тварей во время Гона, потому, соответственно, укреплены и оснащены всеми имеющимися средствами для защиты.
- Голгорм (4) - база, на территории которой имеется портал ведущий в земной мир. Именно Голгорм второй по значимости (после Астара) город и важнейшая точка.
- Сапгир (5) - западная база, занимающиеся добычей дерева.
- Врата (6) - поляна неподалеку от Бриамского леса.

Порталы:
(6) - ведущий в мир Джунглей
(5) - ведущий в мир Тьмы

0

2

Жители (праймеры | праймы)

Прайм служит неким перевалочным пунктом для умерших из других миров, души которых должны отправится либо в нижний, либо в верхний план. Но иногда случается, что в Прайме оказываются неупокоенные души, те, кто не может попасть ни в ад, ни в рай, умершие в результате насильственной смерти. Такие души, временно, ожидают в Пропасти Раскаяния, находясь в "подвешенном" состоянии в течении ста лет, снова и снова проживая тот последний день своей гибели, не в силах ничего изменить. Иногда одну из душ вытаскивают раньше из Пропасти Раскаяния. Тогда ей дается возможность прожить еще одну жизнь в самом Прайме, которая определит ее дальнейшую судьбу и куда душа отправятся после своей второй смерти уже окончательно. Попасть в Прайм душа может лишь через Врата, где она проходит некую Инициализацию. Ей дают то тело, в котором она будет существовать до конца своей жизни. При этом тело может как быть таким же (как и в реальном мире, полностью повторяя), так и заметно отличаться внешне. Искажение может повлиять на новое тело, которое может быть с определенными дефектами (например, необычный цвет глаз, волос, кожи, наличие наростов, чешуи, хвоста, ушей и т.д), но, фактически, это всегда человек. Прайм сохраняет манеру поведения, речи и даже общие интересы, принадлежавшие ему в предыдущей жизни, однако полностью утрачивает всю память о ней. Так же у прайма остаются все те навыки, которые он получил еще при жизни. Со временем память возвращается к праймеру, но это долгий и очень болезненный, эмоционально и морально, процесс.
Прайм может умереть от физического урона, но не стареет. Взрослые праймы остаются в том же возрасте, в котором они попали в Прайм. Молодые праймеры растут, примерно, до 30 - 35 лет (каждый индивидуально). Дальше их развитие останавливается. В общей сложности праймер может прожить около 100-115 лет (есть единичные свидетельства о том, что и до 120), и потом умереть, как обычный человек. Все праймеры обладают особыми нервными окончаниями в районе рук (ладони и пальцы), а так же отростками внизу позвоночника, которые могут по желанию становиться длиннее или наоборот короче. Подобные отростки называют нейро-нитями или "связью". Она помогает праймеру взаимодействовать с окружающим миром, например, с различными верховыми животными или Глобальной Сетью. Помимо этого нейро-нити могут синхронизироваться с оружием, которое не будет работать без них.
Все праймеры обладают особо прочным скелетом (в три раза крепче, чем человеческий) потому способны переживать серьезные прыжки с высоты или падения. Даже поврежденные, в ходе удара или падения, кости не ломаются, а скорее смешаются или трескаются, сохраняя изначальную форму. Праймеры физически сильнее и выносливее обычного человека в два раза. Конечно, еще все зависит от физической подготовки и натренированности.
Праймеры, как создания особого мира, по своей природе довольно сложны, как женщины, так и мужчины. Некоторые из них асексуальны, либо имеют пониженное либидо. Рожденные дети в мире Прайма - чудо, которое происходит только в семейных парах вступивших в магический брак. Нейро-нити используются между двумя праймерами разного пола для способствования более успешному размножению (благодаря такой «синхронизации» праймеры как бы находят особый баланс между своими телами, что способствует продолжению рода). Помимо этого связь помогает праймеру устанавливать контакты с другими сородичами. Рукопожатия - один из способов понять, что чувствует другой праймер и его отношение к себе.
В других мирах прожить/находится праймеры могут максимум три часа - дальше идет распад личности, безумие и затем мучительная смерть.
Попадая в Астар прайм уже знает законы мира, язык и особенности города, заложенные в его голову, когда он пройдет Врата. Неизвестно по какой причине мир и они выбирают неприкаянную душу из тех, что содержаться в Пропасти. Попадет душа в Прайм, обретет новое тело или нет решает Астарта. Прайм, пройдя через Врата, просыпается на поляне, вблизи Бриамского леса, в той одежде, в которой он и находился в момент смерти. Его встретят и проводят в Астар, дав краткие наставления и познакомив с миром, в котором он будет обязан найти свое место. Если прайм наделен Даром на его теле появится метка, символизирующая об этом.

Магические метки
Это знаки, напоминающие татуировки, которые наделяют носителя сверхъестественными способностями. По мере развития праймера слабая метка может переходить в более сильную, давая доступ к мощным сверхъестественным способностям. Каждая ступень ветки разделяется цветом.
1 ступени (новичок) - обычные праймы, одаренные магией, учащиеся или только вступившие в академию люди. Им доступно владение одной способностью (либо боевой, либо пассивной). Цвет метки - черный с серебристым отливом.
2 ступени (ученик) - маг, закончивший академию или уже находящиеся только на третьем курсе, но уже проявивший себя в определенной области. Им доступно владение одной боевой способностью и одной пассивной. Цвет метки - темно-зеленый с салатовым отливом
3 ступени (адепт)  - это маги уже потратившие часть своей жизни на работу и получившие определенный опыт. Обычно между учеником и адептом проходит от 5 до 7 лет. Им доступно владение сразу двумя боевыми способностями и одной пассивной. Цвет метки - фиолетовый с синим отливом.
4 ступени (магистр) - служители Астарты, которых она наделяет особыми силами. Адепт может и никогда не стать магистром (при этом ученик может стать магистром), если на то будет воля правительницы. Им доступно владение тремя боевыми способностями и одной пассивной. Численность магистров, в некотором роде, фиксированная. Цвет метки - красный с оранжевым отливом.
Метки расположены на левом предплечье.

Праймеры, получившиеся магическую метку, обязаны пройти обучение в академии Атлас, иначе их ждет изгнание с территории, подчиненной Астарте, а выжить (и получить тем более какие-то познания) в свободном мире невозможно. Закончившие академию праймеры поступают, обычно, в подразделения Магистериума, либо ведут другую свободную деятельность в городе.

0

3

Бирнамский лес

Этот лес самый большой в Прайме. Он состоит, преимущественно, из тропических деревьев с высокими кронами. Здесь почти каждый день выпадает дождь, поэтому травы и деревья растут быстро, пышно и достигают огромных размеров. Множество животных и птиц считают лес своим домом. В этом месте зельевары любят срывать различные ингредиенты.
На границе Бирнамского леса расположены небезызвестные Врата. Небольшая полянка окружена датчиками, реагирующими на малейшее изменение магического поля. Они передают полученные данные в командный центр откуда отправляется специальная группа, предназначающиеся для того, чтобы безопасно сопроводить появившегося прайма в Астар.

Пропасть раскаяния

Между Бирнамским лесом и горами находится Пропасть раскаяния. Это огромная расщелина, дна в которой совершенно не видно. В ней всегда клубиться серый туман. Из ущелья раздаются стоны, крики, шепот и различные голоса. Находиться рядом с пропастью не рекомендуется. Долгое присутствие с источником шума может не только ввести человека в апатию, словно он лишился всех положительных эмоций, но и спровоцировать галлюцинации, которые способны вызвать приступ безумия.

Ослепляющие горы

Если пройти лес насквозь, обойти пропасть, то можно выйти на огромное плато, где впереди виднеются горы. Правда с каждым следующим шагом глаза будет слепить дневным цветом, а вскоре он станет совершенно невыносимым и начнет причинять дискомфорт. Серые отвесные стены гор ведут вверх и вверх, до самого неба. Они бесконечны. Никому еще не удавалось забраться наверх.

Шумовые пустоши

Это бедная, продуваемая ветрами, каменистая пустошь. Редкие, черные и уродливые деревья и кустарники встречаются повсеместно. В пустошах нет разделения на день или ночь, а небо всегда серое. Без специальной защиты в Шумовой Пустоши прайма ждет аберрационный шок и смерть в течение нескольких часов, а иногда и считанных минут. Эффект, оказываемый шумом на разумное существо, проявляющийся в форме постепенно усиливающихся симптомов. Первичным признаком воздействия шума является потеря цветности зрения, наступающая через 10 минут после начала воздействия. Последующие симптомы нарастают быстрее и проявляются в форме сильной головной боли, потере ориентации, заторможенном мышлении и замедленной реакции, навязчивых идеях, приступах иррационального страха, паранойи и агрессии; панических атаках, а также мучительных и крайне реалистичных (в том числе и коллективных) галлюцинациях. Аберрационный шок приводит к распаду психики. Защитой от шума являются устройства, известные как «глушилки» - специальные артефакты, а так же защищенные ими тактические шлемы.

Порталы:
- Мир льда
- Мир железа
- Мир огня
- Мир болот
- Мир ахерона (один из миров нижнего плана)

Разрядные штормы
Разрушительное явление, представляющее собой мощнейшие молний, возникающие буквально из неоткуда и пронзающие воздух и небеса. Ученые связывают их появление с слишком интенсивным выбросом магической энергии в Прайме. Каждый шторм предсказывается метео-сводками.

Гон
Порой портал Ахерона исторгает из себя огромные полчища монстров, рвущихся вперед и сметающих все на своем пути.

0

4

Порталы

Стабильный проход из одного мира в другой. В Материальном плане множество разных миров, но только единственный мир перекресток - Прайм.
Порталы выглядят по-разному: туманная завеса, просто дыра в пространстве, сгусток энергии или природное явление (например, пелена непрекращающегося дождя или грозовое облако).
Порталы не сразу возникают стабильными. Зародившийся портал похож на разрыв: он нестабилен, опасен для тех, кто пытается им пользоваться. Человека, прошедшего через подобный портал, ждет либо гибель, либо слепота или потеря разума.
Но постепенно портал стабилизируется. Это может занять разное время (от нескольких суток до многих лет), но когда портал вырастает и становится стабильным, им можно безопасно пользоваться, он всегда ведет в одно и то же место. В данный момент порталы в Прайме все считаются пока стабильными, а новых не появляется. Когда-то их было гораздо больше, но порталы, ведущие в другие (уничтоженные в ходе Последнего Вымирания) миры закрылись.
В Прайме часть порталов в другие миры находится неподалеку от Астара, но есть и те, что есть в Шумовых Пустошах, куда приходиться перемещаться на тяжелой технике, вроде броневиков, либо с помощью порталов.

Разрывы

Опасное явление, которое необходимо оперативно ликвидировать. Разрывы выглядят по-разному. Это зависит в первую очередь от того, куда они ведут. Обычно это аномалия с искаженным дрожащим воздухом или странно изменившаяся материя, например вибрирующая полупрозрачная стена. Разрыв ведет в межмировое пространство (Бездну), и попадание туда чревато гибелью (там нет воздуха). Но нередко разрыв ведет в другой мир, куда могут попасть простые люди, а значит оказаться в опасности. Разрывы порождаются из-за Искажения. Чем больше разрывов существует, тем сильнее энергия высасывается из мира. Разрывы приближают Вымирание, потому должны быть закрыты.

0

5

Астарта

Могущественная и крайне таинственная правительница Прайма. Именно Астарта является сестрой Арагая и Ахерона, которая пожертвовала связью с братьями и вечны заключением в материальном мир ради спасения смертных. Астарта не имеет постоянного физического воплощения и очень редко показывается людям. Несмотря на это она знает все происходящее в её городе, но мелкие и личные дела праймеров её не интересуют. Она заботиться о безопасности своего города и имеет право мгновенно карать кого-то, кого она сочтет угрожающим  Астару, и этот приговор не подлежит обжалованию. Кроме того Астарта контролирует все порталы, расположенные вблизи Астара, не имея доступа лишь к тем, что расположены в Шумовых Пустошах. Она может, как закрывать, так и открывать порталы. Увы, потеряв большую часть силы и потратив ее на сохранение Прайма от Первого Вымирания, Астарта удерживает под своей защитой лишь часть материка, потому действует руками своих последователей.
Церковь Астарты проповедует необходимость активного сопротивления злу в мире, особенно сверхъестественному, но при этом поддерживает философию сохранения баланса между ним и светом. Церковь Астарты является государственной религией в Прайме. При этом эта вера никому не навязывается. Праймер может верить в тех богов (или бога) которого исповедовал еще в земной жизни, либо вообще никому не поклоняться. Почитание темных божеств запрещено в Прайме и наказывается очень сурово - казнью и отправкой в нижние планы.
Главным религиозным объектом на Прайме является сверхъестественный кристалл называемый Источником, расположенный глубоко под землей. Именно он служит как проводник магической энергии по материку и благодаря ему функционируют различные городские инфраструктуры. Астарта так же может связываться со штабом и посылать задания. Никто не знает как по-настоящему это все работает.
Источник обладает неким разумом и способен принимать собственные решения. Каким-то магическим образом Источник (а точнее Астарта) выбирает прайма и метку для него. Считается, что в Источнике хранится сущность Астарты, а иногда появляющиеся праймам в церкви ее облики лишь аватары.
Храм Астарты представляет из себя округлое сооружение, практически полупустое внутри. В центре расположено каменное возвещение, окруженное черными обелисками, среди которых стоит алтарь. Любой праймер может придти в храм и попросить помощи или совета у божества и обязательно получит ответ. Астарта появляется в виде голограммы в образе пожилого старца в капюшоне и с бородой, либо женщины, облаченной в длинные белые одеяния и с маской на лице.
Служителей у Астарты нету.

0

6

Основные и необычные технологии

Сшиватель: небольшое переносное устройство, способное быстро (за 5-7 минут) "сшить" образовавшиеся в пространстве разрыв.

Коммуникатор: переносное устройство, многофункциональный портативный компьютер, выполненный в виде тонкого легкого наруча, крепящиеся на запястье. Имеет сенсорный экран и умеет воспроизводить голограмму, а так же может транслировать данные на другие устройства. Коммуникатор можно использовать как идентификационную карточку, телефон, компьютер или бесконтактные ключи.

Датчик движения : выглядит как большое металлическое устройство со стеклянной электронно-лучевой трубкой на верхней стороне. Будучи активировано и направлено в какую-нибудь сторону, устройство фиксирует все движения на расстоянии примерно в 50 футов. Перемещающиеся объекты появляются на экране в виде зелёных точек, сохраняя на экране взаимоположение и скорость. На датчик движения не влияет темнота, дым, туман или покров.

Оптический сканер: Альтернативный замок, защищающий компьютерные терминалы, двери и здания. Могут использоваться индификационные карточки или другие виды сканеров (по голосу, по отпечатку пальца или же сетчатке глаза). Проверка занимает 3 секунды. Система запрограммирована на подачу сигнала тревоги или включение автоматической защиты.

Пневмо-шприц: еще его называют шприцом-пистолетом. Переносной и многоразовый. В специальный разъем вставляется обычный шприц. При нажатии на кнопку происходит автоматическая инъекция под кожу.

Карманная медсестра: плоское прямоугольное металлическое устройство на регулируемом ремне. Крепится на бедре или на пояснице. Сверху устройства есть три цилиндрических впадины, в которые можно вставить особые «препаратные цилиндры». «Карманная медсестра» — это чудо высшей технологии. Устройство следит за жизненными показателями носителя и при необходимости само вводит один из трёх препаратов. Устройство содержит до трёх препаратов любых типов, вводя их при необходимости, по одному за раз моментально по получении ранения, отравления и т.п. Устройство можно перезаряжать, по одному препарату за раз, стандартным действием. Карманная медсестра питается от маленьких энергетических батарей.

Кричалка: способна имитировать практически всех известных животных и монстров, издающих звуки. В базу данных постоянно заносятся дополнительные сведения

Стиратель: стирает память сильнейшей вспышкой всем, у кого не закрыты глаза. Имеет три уровня переключения: откат памяти на 30 минут, откат на 2 часа, откат на 1 день. По правилам Прайма никто из посторонних людей не должен знать, что существуют параллельные миры.

Элитиум

Иногда с небес в Прайме, во время дождей, падают некие осколки, обломки, неизвестного происхождения. В стандартом, необработанном варианте, имеет насыщенно черный, угольный цвет. Побочные эффекты у вещества есть: при контакте с обнаженной коже выживают химические ожоги, потому брать голыми руками не рекомендуется. Уже обработанные кристаллы используются в качестве источника энергии в артефактах, амулетах, оружии и технических устройствах. Только артефакторы способны превратит элитиум в энергетические кристаллы. Дожди не затрагивают территорию Астара и некоторые прилегающие территории, так как разрушаются при контакте с маическим полем.

Иногулятор: дополнительное устройство прицепляемое к оружию, броне или другой технике. Выглядит как пластинка с гнездами (от одного до трех), в которые можно вставить энергетические камни. Они просто помещаются в разъемы. Иногуляторы крепятся (и вплавляются) и к другим устройствам, потому что без него они не будут работать. Камни могут увеличить немного дальность выстрела, точность и убойность.

Оружейники Прайма модифицируют, с помощью особых технологий, земное оружие, доставленное в мир, с помощью нейро-нити. Рукоять оружия, при захвате, с помощью связи, синхронизируется с днк прайма. Воспользоваться подобным оружием кто-то другой не может.

Батарейки -  кристаллы элитиума обработанные для устройств и различных приборов. Батарейки существуют разных размеров и форм зависящие от того сколько требуется энергии для того или иного вида техники. Обычно одного камня размером с ядро фундука хватает чтобы ноутбук или телевизор работал на протяжении полугода. Батарейки одноразовые, продаются в хозяйственных магазинах. Существуют камни maxi, размером побольше, уже с куриное яйцо, и используются уже в машинах, терминалах и других агрегатах побольше.

0


Вы здесь » PRIME » Прайм » О Прайме


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно